265:存档大法 (第1/2页)
手柄叔之前还以为这个百果园就是游戏的全部,所以慢悠悠的没有急着推主线。
“这个百果园只是个新手村?”手柄叔向观众们问道。
“是啊,做完百果园的主线就可以去真正的大地图了,而且出去之后也还能传送回来,所以不用先清这些支线和问号的。”
“对对,这游戏流程很长的,据说光主线可能就超过了三十小时,如果加上别的东西的话,一个周目少说也要上百小时才能通关。”
“我也玩到后面了,而且《巫师》的地图真的很大,而且不是那种空旷的大,是真的有很丰富的内容!”
“可研究的东西一点也不少,甚至比《黑暗之魂》的剧情还丰富!剧情党有福了!”
手柄叔耐心地看着直播间的弹幕。
看来这游戏不仅地图大,内容多而且剧情也不差?
剧情甚至能和《黑暗之魂》比?
要知道黑魂虽然没什么对话,但是剧情内容可是非常丰富的。
因为每件装备都有描述,这些零零碎碎的装备描述拼凑出了一个庞大的世界观。
正是因为这种零散的叙事方式需要花大量精力去研究,所以还因此诞生出了不少“魂学家”。
而《巫师》这款游戏的剧情内容没准还真能比《黑暗之魂》强!
这说明玄游的游戏制作水平提升了!
既然这个百果园只是新手村,而且后面还能传送回来,那就不用说了,直接做主线!
先把大地图开了再说!
于是手柄叔停下了探索,专心跟着主线的指引走。
但是光是百果园的主线就足够丰富了,再加上之前因为沉迷探索耽误的时间,导致杀死百果园的狮鹫时就已经是深夜了。
“朋友们,我实在是顶不住了,太累了,今天的直播先到这里吧,明天早上我们再接着玩!”
没办法,手柄叔实在是累得不行了。
关掉了直播之后,手柄叔先看了看后台。
今天的直播成绩一般,这游戏直播效果不行,虽然玩起来不错,但是观众看着其实是挺平淡的。
有些游戏玩着好玩,但是看着不好看。
剧情向的游戏基本都这样。
明天可以考虑多战斗或者找些直播效果好的乐子。
……
汪佳现在已经不太关心销量了。
反正好评率够了就行。
赚不赚钱什么的,只要能回本就好了。
而且巫师系列最出色的就是剧情,虽然战斗和内容丰富的大地图也很棒,但那都是点缀。
开发这款游戏时,所有内容都是围绕着剧情制作的。
有些支线任务做不做甚至还能反过来影响主线剧情。
就算不谈剧情,这款游戏的玩法也没那么容易摸透。
这才只发售一天呢,昆特牌梗都还没出来。
游戏热度也没到达顶点。
在这个信息时代,能使一件事物迅速传播并深入人心的最好传播方法就是“造梗”,也就是模因传播。
比如某手机耐摔或者过节送某保健品这些例子就是典型的形成了模因效应也就是“梗”。
模因的传播效率高,而且能使人印象深刻,经久不衰。
现在的广告都会特意做得很魔性或者用各种稀奇古怪的宣传产品就是为了尝试造梗。
但是这东西不稳定,一个模因常常都是火得莫名其妙,难以从中发现规律。
汪佳也没法确定这个世界的玩家能不能像前世一样创造出这些有趣的文化符号。
(本章未完,请点击下一页继续阅读)