210:真正的主角 (第2/2页)
“那么这其中其实有多种驱动力,找路的过程就是探索型驱动,想拿到魂点的念头就是奖励型驱动,因为玩家知道拿到这个魂点一定会有奖励。”
“而且,玩家捡起这个魂点的时候,他也许会发现奖励并不怎么样,捡起来的东西很垃圾,可是他发现视线中又出现了一个魂点!那是一个刚才在视野死角看不到的位置,于是找这个魂点又成了他下一个目标,这又是一种驱动力。”
“这里要是换一款游戏,把魂点换成是其他游戏的宝箱,一样可以完成这套流程,将多个宝箱的位置互相放在视野死角,只有捡起一个,才能发现之前的视野死角处又有新宝箱或者别的有趣的东西,比如精英怪物或者野外的NPC什么的。”
“这种设计也可以作为路线引导设计,做得好了连地图都不用,玩家自己就跟着这些东西找到目的地了。”
这个举例浅显易懂,对玩家心理把控也很好。
业内有句话叫做“策划比你的父母更清楚你想要什么”!
单机游戏里的各种宝箱或者物品的放置不应该是随意放置的,而是有一套规律在。
做得好了,能起到非常不错的引导作用。
众人都在刷刷地坐着笔记。
汪佳笑了笑。
他的目的已经达成一半了。
接下来就是勾引他们去使用基岩引擎做几款手游了。
玄游其实并不像表面看起来那么强大。
玄游是有弱点的。
其中一个弱点就是技术力不够,技术储备不足,最直观的就是没有自己的游戏制作工具:游戏引擎。
之前做的游戏还得靠其他公司的游戏引擎才能做出来,没有这些引擎,什么好点子都得泡汤。
虽然有了基岩引擎,但目前还处于1.0版本,2.0仍然在开发中,《巫师》就计划一边开发2.0的基岩引擎一边完成游戏的制作。
目前的1.0版本还有很多不足,比如画面表现就不行。
所以只能做些不靠画质取胜的游戏类型,比如手游。
这是一种扬长避短的做法。
汪佳也是迫不得已。
二来,也可以将这些人发展成玄游的盟友。
缺乏足够的盟友也是玄游现在的弱点。
如果将这些人吸收进自己的公司,无非是多了些员工,但是给他们技术、经验、钱和点子、让他们成立一间新的工作室就是另一种影响力了。
大鹅就是这么干的, 旗下工作室无数,而且是养蛊式管理,让这些工作室自生自灭。
弱肉强食之下总能诞生几个强者。
剩下的都是牺牲品,但也是金字塔的基石,没有他们,就养不出强者。
在场听课的不少人之前就是大鹅旗下工作室的,他们是失败者,但是手头还是有工作经验和技术底蕴在的,只是缺乏点资金和机会。
汪佳是不会使用养蛊式管理的,既然决定要带他们,就会负责到底。
虽然得靠他们赚钱,但其实也是盟友的关系,生意场上不能单打独斗,需要很多伙伴。
“现在我再问一个问题,这个问题非常重要。”
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