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151:沙盒类游戏

  151:沙盒类游戏 (第2/2页)
  
  “我也觉得,很多人其实空有想象力,他们脑子里可能有着宏伟的设计图,但是却没有能力做出来,别说想象了,就算是照着别人的设计图拼都拼不出来!”
  
  员工们相继表达了自己的疑问。
  
  汪佳笑了笑:“你们说的都是合理的质疑,因为这款游戏太自由了,如果有设计图还好,但是让人自由去搭建,很多人都是建不出什么东西的。”
  
  “所以,我之前才会带你们去参观名胜古迹,将来你们要在这款游戏里的用方块搭出来!直接将卖点告诉玩家!”
  
  “至于画风粗糙的问题,这款游戏虽然可以自由切换视角,可以第一人称,也可以第三人称,还有从高空向下俯瞰的上帝视角,但是玩家日常都会专注在建造中,很少会关注人物形象。”
  
  “而且这款游戏的核心在于这是一款沙盒类游戏,突出的卖点不仅仅是‘建造’,还有‘生存’
  
  ,这类游戏从来就不是靠美术品质吸引玩家的。”
  
  “即使玩家不玩建造,这款游戏的生存要素也能支撑他们的游戏体验!”
  
  员工们开始思索,他们都是游戏从业者,自然而然地就想起来市面上那些生存类游戏和建造类游戏。
  
  这类游戏美术品质确实都不高,玩家玩的是这类游戏的模拟性。
  
  《我的世界》甚至不需要数值,也不需要剧情,除了生存,一切都是多余的!它的玩法简单到连设计稿都需要花多少时间讲完,连玩家新手指引都不用做。
  
  《我的世界》的像素风,就是为了自由度而牺牲一切不必要的东西!给玩家带来最纯粹的游戏体验。
  
  这种游戏的世界核心是玩家的想法!玩家的想法,玩家想在游戏里做什么,以及游戏是否允许玩家去做才是最重要的!
  
  而且汪总刚才也说过,这款游戏需要同时登陆手机、VR和电脑平台,这三者中,手机的性能是最羸弱的,为了登录手机,让游戏能够在手机上运行也只能在画面上进行妥协。
  
  汪佳继续说道:“这款游戏虽然画风很粗糙,但是游戏里的方块大小其实是刚刚好的,小一点的话,玩家搭建的工作量会大幅增加,再大一点的话,就失去了表现力,现在的这个大小兼顾了可操作性和表现力, 这也是为什么我之前给你们看乐高玩具的原因。”
  
  “乐高玩具也是像素风,但是搭建出来的成品看起来却一点也不差!”
  
  员工们理解了汪总的意思,这款游戏为了和自由度可以牺牲一切,重点在于玩家能不能把自己的想法在游戏中实践出来。
  
  而且还有生存模式可以玩,不喜欢建造的玩家去玩玩生存模式也是可以的,从玩法上来讲,这款游戏还是合格的。
  
  其他的问题,等游戏做出来再说吧。
  
  会议室的员工互相交流了一会之后,都认可了汪总的游戏设计。
  
  但是还有一个问题需要讨论。
  
  “汪总,这款游戏,我们用什么引擎做?”一名员工问道。
  
  游戏开发过程中,选择引擎是一项重要的工作,关乎开发策略和人员分配和资源调配。
  
  这款游戏虽然对引擎的画面表现力要求不高,毕竟都像素风了。
  
  但是对游戏优化要求却很高,高到无上限!
  
  要是玩家真的闲到要在《我的世界》里造出一艘飞船或是计算机这种需要用到大量方块的造物,很多引擎都会直接崩溃!
  
  因为大多数游戏引擎不是为了这种使用场景设计的。
  
  所以这款游戏的引擎选择还真的不好选。
  
  汪佳笑了笑:“这款游戏的引擎,我们自己做!”
  
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