152:我们要自研引擎 (第1/2页)
《我的世界》主要的开发内容就是各种方块的功能,这些东西不难实现。
而且整体游戏开发难度不大,美术需求也不高,这个项目的工期应该不会很长,但是加上自研游戏引擎的任务,这工作量一下子就上来了。
听到汪总的话,会议室先是安静了一会。
大家都在思考自研引擎的可能性,以及是否有自研引擎的必要。
汪佳其实一直有和员工们讨论过自研引擎的想法,但是没有正式立项。
能让这游戏运行起来的引擎有的是,毕竟这款游戏极大地降低了三维物体的运行要求,但是能支持玩家搭建几十万个方块同时运行且不崩溃的引擎就难找了。
与其去费心思优化别人的引擎,自己从头开始研发一个可能还更节省时间和成本。
这款游戏甚至不需要引擎,直接用代码一行行码出来的运行效率可能都比那些商业引擎要好点。
游戏大厂都有自己自研的游戏引擎,虽然很多大厂有了自己的引擎也还在买别人的商业引擎用。
但这是防止自己的被其他人卡脖子的问题,自己有没有是一回事,用不用别人的引擎又是另一回事。
有了自家的引擎,以后就不用向别人交授权费了,甚至还可以将这个引擎商业化,让别人用玄游的引擎。
而汪总为什么要选择在这个时间点自研游戏引擎呢?
因为《我的世界》这款游戏的需求很低,不需要美术要求、不需要粒子效果、水面效果,毛发效果、植被、光线追踪、统统都不需要,只需要最基础的物理效果和运行效率就够了。
用这款游戏作为自研引擎的开始无疑是个不错的选择。
这款游戏的需求这么低,但是内容却很丰富,需要的东西恰恰又是一款游戏引擎最重要的框架部分。
而且这款游戏需要能在VR、电脑和手机上运行,这是一件非常具有挑战性的事情。
刘凯说道:“汪总,这款游戏本身的开发难度并不高,难度全在多平台适配和自研引擎上,也就是说,接下来的工作重心主要在游戏引擎的开发上?”
汪佳点点头:“这款游戏虽然简单,但是市面上根本就没有类似的,目前市面上这些商业引擎根本就没有支持我们的功能的。”
“而且那些商业引擎标榜的画面表现力我们这款游戏又不需要。”
“方块的功能这些引擎又没有自带的模块,需要我们自己写每一种方块的脚本。”
“那我们要市面上的商业引擎干嘛?这和我们自己一行行代码写出这款游戏有什么区别吗?而且还要向他们交授权费!”
“再加上虽然这款游戏对设备的要求很低,但是上限却很高,要是玩家建造了一个包含几十万甚至几百万方块的红石电路,游戏肯定会变得很卡,需要我们专门对这种情况作优化才能流畅运行。”
“一来二去,还不如自己写一个引擎呢!”
员工们互相交流了一会,都认为汪总说得有道理。
用《我的世界》这个项目作为切入点开发一款引擎也是不错的选择。
能按照汪总的要求运行这款游戏,就说明引擎的基础框架肯定没问题。
框架有了,后面的事情就好办了,画面表现力或者粒子特效,光线追踪,水面物理效果这些可以以后再慢慢优化。
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