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第三十二章 种田

  第三十二章 种田 (第2/2页)
  
  比如说假设一个游戏最初期的兵种勇士,他的战斗力是20,他需要四次攻击才能杀死一队弓箭手,那么于左他们在设计的时候,大可以把勇士的战斗力改成10、100,甚至1000,只要能同时修改其他的数据,保持平衡就行。别因为攻击力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了——虽然数值太大了也不合适。
  
  所以林颜一开始把数值规划的事交给了于左和孙勇他们自己去解决,只要最后经过他的检查没什么问题就行。
  
  不过显然林颜有些高估了这两位的能力,孙勇以前就是做做独立游戏就不用说了,于左倒是从大公司挖来的,经验丰富,不过面对《文明》这么复杂的系统,还是有些捉襟见肘。
  
  让他们慢慢摸索,肯定是摸索得出来的,就是要走不少弯路,浪费大量时间。原版的《文明》是一个拥有多部作品的系列,正作都出到第六部了,设计组肯定积累了大量的经验,拥有这方面最优秀的人才,不是林颜这临时拼凑起来的队伍能比的。
  
  除此之外,还有一个就是AI的问题了。之前的三款游戏,所有的NPC和场景都是事件触发类的,玩家到什么地方,或者跟其他人说什么话,之后会发生什么都是固定好的剧情。
  
  但是《文明》却要同时模拟大量AI的操作,游戏的难度从最简单的开拓级,到最高的天神级一共有8个等级的难度划分,不同的难度下AI的行为方式会有一些不同。
  
  开拓级不说,如果难度提高, AI依旧表现的十分愚蠢,毫无侵略性,那么玩家可能玩一会就腻了。
  
  原时间线中的《文明》的AI也不能算是无懈可击,林颜在游戏空间里和那些领袖交流的时候,他们就对着林颜大倒苦水。
  
  “你知道让那些AI控制我的时候,玩家们叫我什么吗?战争狂还算好听的,有的人直接叫我疯狗!”
  
  “对对对,还有人说我们乱谴责他们,讲道理这事能怪到我们头上吗?!!是AI蠢好吗!”
  
  其实这事确实不能怪他们,作为一个策略类的游戏,很难做到让所有的AI能够合理的分析出,谁对我好,谁是有威胁的,我该和谁结盟,什么时候我该打谁。
  
  比如说,一个玩家他就喜欢“种田”,谁都不得罪,天天憋在家里闷头造奇观,这时候难道所有的AI就这么干看着?
  
  那么怎么办呢,就只能靠数值一刀切了。
  
  塞进去几个好战度高的文明,再给领袖们加一些奇葩的设定。
  
  比如看到别人兵力不足,那我就谴责你;
  
  没有信仰,谴责你;
  
  领土太少,谴责你;
  
  奇观太多,谴责你;
  
  .....
  
  这里面很多的理由非常搞笑,但是确是必须要存在的,简单来讲就是为了制造矛盾。不管你怎么发展,都会有人找你的麻烦。
  
  说白了,人家就是想打你,随便找了个理由罢了。这样听起来是不是合理了很多?
  
  所以在《文明VI》中,玩家就能见到这样一个谴责理由:
  
  “他们只是不喜欢您。”
  
  是不是很奇葩?其实这才是最合理的......
  
  ......
  
  AI的设计对于勇者游戏也是一个大难题,于左他们已经忙得焦头烂额了,游戏开发一度陷入僵局。林颜在巡视过他们的进度之后,只能无奈的放弃了休闲的“种田”生活,亲自指导游戏开发。
  
  另一边只能让徐清清尽快去找有经验的数值策划,从别的公司挖也行,林颜已经不想过这种小到每一个数据都亲力亲为的生活了。
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