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第二十一章 尾生

  第二十一章 尾生 (第2/2页)
  
  事实上,这是很多独立游戏设计师,或者有志于做游戏的人的通病——他们只能拿出一个点子。
  
  相信很多游戏爱好者都会有这样的经历,游戏玩多了以后,就容易生出一些脑洞,觉得把这个脑洞做成游戏应该会非常好玩。
  
  比如说有人突然想到做一款武侠游戏,还要开放世界,玩家有上千种武功招式可以学习,等等等等。
  
  或者弄个3A级别的《大脑天宫》,画面做到极致,ACT的战斗模式.....
  
  再者,做一个以抗日战争为背景的射击游戏,真实的模拟各个兵种、枪械.....
  
  很多创意听起来是不是非常酷?是不是觉得按自己的想法来应该很好玩?
  
  也就仅此而已了。
  
  即便不考虑资金和技术方面的问题,你能拿出来的也就这一两个点子了,而要把这个点子扩充成一个游戏,还差了许多。
  
  剧情如何设计?游戏的美术风格用哪种合适?战斗的具体效果是怎么样的?游戏的难度怎么把控?通关需要多少小时?最关键的,游戏要有那些玩法?
  
  如果你只有一个好点子,那你做出来的游戏就不一定会好玩了。或许你会觉得,只要有了我这个创意,游戏肯定很棒。那你可以试着把你整个游戏介绍给别人听一下。
  
  恐怕很多人会觉得你的游戏简直无聊透顶。
  
  就像孙勇,他有了一个还算吸引人的点子,但是很显然设计的游戏却并不好玩。
  
  所以,光有创意是没用的,能把创意完善成一个游戏的人才能叫设计师,能做出匹配这个创意的其他系统的才叫优秀的游戏设计师!
  
  否则你只是一个爱做梦的游戏爱好者。
  
  如果换做以前的林颜,对孙勇的这个游戏方案自然没有意见,水墨风配古典故事,在前身看来就是一个非常cooooool的创意,所以这个游戏才能在天萌立项。
  
  但是现在的林颜,他脑子里有众多的游戏资料,《尾生》在他看来,问题有很多。
  
  “我觉得这个游戏,还需要一些改进。”
  
  孙勇一愣,因为以前林颜很爽快就批准了这个项目,他以为这次也同样没问题,“林总,你觉得哪些地方需要修改的呢?”
  
  “首先就是美术风格要改。”
  
  “美术风格?林总,这个游戏最大的亮点就是水墨画风了,如果改变了,那就没有那种古韵,这个游戏的特色在哪里呢?”
  
  “不,水墨画风要保留,但是之前我看过你们的部分图稿,你们对于水墨风的使用过于死板,我希望画风更加活泼一些。具体是什么样的风格,我后面会给你们一个模板。”
  
  孙勇他们的水墨风,完全模仿了古代画卷的风格,甚至为了营造氛围,画面也故意做成了古代书画的那种泛黄色。要说也确实算一个亮点,但是却让游戏画面看上去非常僵硬。
  
  林颜想到的是《大神》系列的那种画风,虽然也是水墨,但是画面更加活泼,颜色更加鲜艳丽,角色也是Q版可爱型的。
  
  “另外游戏要从2D横版改成3D的,孙哥,我们现在不是做独立游戏了,作为一个冒险类的游戏,虽然横版不是说一定不好,但是将场景做成3D的可以大大丰富游戏的内容,比如我走这条街道会碰到事件A,走另一条街道会碰到事件B,这样游戏也会更有趣。”
  
  孙勇听着林颜的建议,点了点头,关于画风的事他还没见到林颜要做成什么样,所以不好发表意见。至于第二条,确实是自己的思维一直没转变过来,做成3D的也挺好的。
  
  然而林颜的修改意见还没有结束,“最后,游戏的玩法也要改。”
  
  孙勇:“???”
  
  所以除了剧情,还有什么不用改呢.......
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