272:学习 (第2/2页)
“用心玩的玩家可以潜下心来好好研究游戏内容,喜欢简单粗暴的玩家也可以直接提刀去砍!”
“《巫师》的叙事模式也很值得学习,我都不知道原来开放世界和线性叙事居然是可以兼得的!玄游真是太厉害了!”
“《巫师》的支线剧情也很值得说道,玄游是把世界观深刻又细腻地构建进支线任务里,那些任务不是单纯的给玩家奖励,而是描绘出了巫师世界人们的日常生活。”
“是啊,根本就没有什么奖励,农民NPC基本都是穷得叮当响,做个任务根本就没什么钱!虽然钱少了很不爽,但是代入感挺强的。”
“要是农民能拿出几千克朗给你做任务报酬了,那这就不可能是农民了,有太多钱不合理!”
游戏设计师的聊天群里,大家交流着《巫师》的各种设计细节。
看看有哪些可以学习运用的。
玄游不仅给玩家带来了好玩的游戏,最关键的还是推动了游戏业界的发展。
每出一款游戏,业界就会进步一点点。
这带来的意义可不仅仅是一家游戏公司崛起了这么简单。
任何成功的、大卖的作品都有值得学习的意义。
哪怕是销量不好的游戏,也要看看是因为什么原因导致销量不好。
这就是游戏设计师在做的事情:玩游戏,设计游戏。
从别人的游戏中学习, 然后自己用心设计游戏。
不过这都是理想情况。
真实情况是,领导叫你做什么题材,你就只能做什么题材,游戏里要做什么功能都要批准,完全没有多少自由。
涉及到大额的开发经费的内容也要开会决定。
大部分游戏设计师并不能设计出自己心目中的游戏。
主要是游戏公司没有那么多钱让这些设计师去烧,去实现他们的心愿……
游戏公司只能求稳,做什么都要考虑会不会亏损,最好的做法就是跟风,起码跟风的作品能够自带一批潜在用户。
“要不,我们跳槽到玄游吧?”一名游戏设计师在群里说道。
跳槽?
跳槽倒是个不错的选择。
而且很多人是没有竞业协议的.
毕竟大设计师做出过成功游戏的,都能养活自己,自然和大公司有了竞业协议。
但是小设计师,谁管啊?
没人会在乎弱者的死活。
这就和电竞行业一样,菜是原罪。
但是很多游戏设计师并不是一出生就是天才的,一些前期的积累是必要的。
很多成功的设计师第一款游戏通常都是无人问津,能回本都算赢!
所以聊天群里的设计师与其说是想出人头地设计出爆火的游戏,倒不如说是想换个更好的平台发展!
“其实我已经在准备玄游的下一次招聘考试了,他们的试题都很难,不过我这几年也不是什么都没学,还是有信心能过的!”
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