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187:玄游的未来?

  187:玄游的未来? (第2/2页)
  
  刘凯点点头,作为一名游戏从业者,他当然知道这些基础的运营法则。
  
  运营一款网游,玩的就是玩家的心理,诱导玩家进行消费,为了达成KPI目标,策划会无所不用其极。
  
  汪佳继续说道:“单机游戏虽然也有数值设计,但是一些算死了的时间限制就没必要了,除非是游戏剧情需要,让玩家限时拯救剧情人物之类的,营造紧迫感,除此之外一般不会把数值算死,让玩家不升级到一定的程度无法通关之类的。”
  
  “大部分单机游戏,哪怕是修脚,打一下只扣一点血,慢慢用风筝打法也是能够通关的,而网游一般就不允许玩家放风筝慢慢磨血,因为有时间限制在。”
  
  汪佳本身就是一名玩家,玩过很多游戏,那些一进关卡屏幕上就出个倒计时的网游也玩过不少。
  
  这种倒计时的时间限制摆明了就是逼氪的,而且网游基本都有类似的限制,有些虽然没有时间限制,但是玩家之间会有鄙视链存在,明明装备达到了最低通关要求,但是就是进不去队伍。
  
  这种玩家之间的矛盾也是游戏运营方故意制造的。
  
  汪佳继续说道:“单机游戏的玩家,日常研究的不仅仅是最佳数值搭配,还会研究容错率较高的打法。”
  
  “举个例子,《黑暗之魂》的亚斯特拉大剑数值在大剑武器里算是很低的,伤害很低,但是却有很多玩家爱用,这是为什么?”
  
  刘凯答道:“因为这把武器拥有极佳的击退效果,重击可以把所有人性怪击倒,然后重复这个过程,就能让敌人一直处于倒地状态,硬生生屈死敌人。”
  
  这个问题难不倒刘凯,因为他有参与《黑暗之魂》的研发,熟悉游戏里的武器性能。
  
  汪佳点了点头:“也就是说,这把武器的优点其实是创造优秀的输出环境,单机游戏由于没有时间限制,也不用担心点卡钱,所以玩家研究打法的时候,不需要数值至上,不需要研究伤害最高的搭配,而是研究输出环境最安全,容错率最高,打法最简单的搭配。”
  
  “这在网游中是不可能的,网游只有一种搭配,那就是数值优先!”
  
  汪佳喝了一口保温杯里的水润润嗓子后继续说道:“我认为游戏最重要的是玩家,离开了玩家,游戏赚再多钱都无用,虽然我这种想法过于理想化,但是这就是我的经营理念,玩家至上!”
  
  “单机游戏确实是赚得没网游多,但是也不少,不过少点就少点,只要玩家开心就行。”
  
  “而且……”
  
  汪佳看了刘凯一眼,然后说道:“而且单机游戏的本体赚的少,不代表相关周边产业赚得就少了!”
  
  “国外的几家游戏公司,也是主营单机游戏的,可是他们连带着做游戏机、唱片公司、IP改编、手机、电脑硬件、电影、游乐园等产业。”
  
  “这些公司旗下的产业比重已经分不清孰轻孰重了,甚至有些部门的盈利比游戏还要多,他们也没怎么做网游,但却并不妨碍他们发展成巨型企业!”
  
  “玄游不会一直做游戏,那样只会发展成互联网企业,我们的发展方向和大鹅不同,即使不做网游,我们也能赚很多钱。”
  
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