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138:细节满满的游戏设计

  138:细节满满的游戏设计 (第1/2页)
  
  UI显示或者说任务提示这附近就有一颗电池。
  
  任务物品周围有战斗是一种常见的关卡设计策略,起到控制游戏节奏的作用。
  
  即使任务物品周围没有敌人,也会设置很多的机关谜题让你破解。
  
  总之不是战斗就是解谜,反正不会让你大摇大摆地拿走任务物品。
  
  手柄叔开启了隐身。
  
  虽然有个隐身功能,但是《泰坦降临》这游戏没有潜行暗杀的要素。
  
  而是主打快节奏战斗。
  
  隐身功能只是增添玩法和脱离危险找地方回血而已。
  
  前方有两个IMC士兵,都背对着。
  
  隐身的手柄叔直接高速冲了上去,然后一边一拳,直接将两名敌兵秒杀了。
  
  “这款游戏的近战伤害就离谱,一拳一个也太夸张了。”手柄叔向直播间的观众说道。
  
  目前体验到的东西和CG宣传片展示的几乎一模一样。
  
  这年头宣传如此真实不掺水的游戏公司太少见了。
  
  之前很多人还觉得玄游不放实机演示可能是因为游戏偷工减料内容很水不敢放出来。
  
  现在看来,玄游那是真正的如实宣传,CG里的能力你在游戏里全都能用出来!
  
  高机动性跑酷,高伤害,隐身……这些功能全都有!
  
  反观一些厂商就算发售前放出实机演示,发售后都会缩水,删减功能或者缩画质。
  
  发售前只有CG没有实机演示的游戏不一定不好,但是发售前有实机演示的游戏一般都和玩家玩到的差得不远。
  
  人们只是被很多无良厂商的过度包装和虚假宣传坑多了,所以才会对那些看起来很不错的游戏格外提防。
  
  “真的和那个宣传CG一样,铁驭的近战能力很强啊!”
  
  “没想到居然不是虚假宣传!”
  
  “这就是隐身暗杀吗,学到了!”
  
  “终于不是黑魂那种硬核难度了,这年头,有些游戏就算是偷偷摸到背后暗杀都得按一串QTE!”
  
  刚才的攻击非常流畅,没有任何拖泥带水,也没有任何多余的动画,一拳秒杀,干净利落。
  
  可以预见,如果敌人再多一点,冲到人群之中近战也是不错的选择。
  
  《泰坦降临》用枪杀死一名敌人可能需要两三枪,但是近战用拳头永远只需要一拳。
  
  杀了两名IMC士兵之后,能听见前方有更多的敌人声音,还有无人机的引擎声,以及那一直响着的劝降大喇叭。
  
  “在此区域的反抗军部队,我们会找到你的,我建议你们马上缴械投降,不要反抗,我们已被授权对持有武器的反抗军士兵使用致命武器……”
  
  战场气氛做得真不错。
  
  敌人尸体上的无线电,异星球的野兽,友军的无线电交流,周围的劝降喇叭,敌方士兵的闲聊……
  
  这些虽然都是些无关紧要的细节,但是一款游戏就是由无数这样的细节堆出来的。
  
  细节多了,游戏的沉浸感和拟真度就更足了。
  
  而且更说明这款游戏不是玄游偷工减料用来做试验的次品,而是玄游的又一款精品游戏。
  
  手柄叔从敌人尸体上补充了弹药和手雷,他知道前面肯定有一大群敌人等着他。
  
  凡有任务,不是大战就是解谜,这是游戏设计的铁律。
  
  果然,绕过一个山谷,发现了很多IMC士兵。
  
  “反正这游戏也没有潜行要素,那不用多说,直接莽!”手柄叔兴奋地说道。
  
  他直接蹬着悬崖前进,在空中来了个二段跳,然后就在这高速移动中朝着敌人开枪!
  
  这是他在教学关的“铁驭考核”中学到的。
  
  铁驭考核关卡是竞速关卡,在跑完全程的同时,你还需要击杀关卡中的敌人,最优解就是一边跑一边消灭敌人,但是这还不够,因为这款游戏在地面跑步没有蹬墙滑行和跳跃快。
  
  
  
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