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004:这评分没搞错吧?

  004:这评分没搞错吧? (第1/2页)
  
  自从游戏上架,汪佳是一直在密切关注着。
  
  目前这游戏的媒体评分达到了惊人的9.8分!
  
  为了帮助玩家更好地购买游戏,游戏平台上有许多榜单,有畅销榜,人气榜,新品榜……
  
  这些榜单基本都是每天刷新的。
  
  而9.8的媒体评分帮助掘地求升冲到了游戏平台本期的新游推荐榜第一名!
  
  对于这个媒体评分,汪佳并不感到惊讶。
  
  因为即使是在蓝星,这种受苦向游戏也是众多游戏中的异类。
  
  但是受苦游戏不是那么好做的。
  
  因为做受苦向游戏并不是单纯地拔高敌人数值或者把游戏主角设计得很弱。
  
  这样设计出来的游戏只有“苦”,没有丝毫快乐。
  
  受苦游戏讲究的是苦与乐并存,在通过一个个难关后令玩家有种“苦尽甘来“的爽快感。
  
  这是很多游戏设计师把握不住的点。
  
  前世蓝星许多“魂like”游戏就是只学到了魂类游戏的缺点,优点一个没学,把“魂like”做成了“魂hate”,成了真正的纯受苦游戏。
  
  “没想到媒体评分居然这么高!”
  
  这个分数刷新了陈言和刘凯的认知。
  
  掘地求升这游戏可是他们亲手做出来的。
  
  游戏内容他们心知肚明。
  
  没有优秀的画面,没有有趣的关卡,没有好听的背景音乐。
  
  就这么款“三无”游戏,居然令媒体打出了这么多高分?
  
  “为什么媒体评分会这么高?”负责美术的陈言问道。
  
  汪佳思考了会。
  
  这问题确实有意思。
  
  因为他知道,游戏媒体给游戏打分是多个纬度综合考量的。
  
  但归根结底,一款游戏高分的重点原因是“这游戏好玩”。
  
  但汪佳觉得是另一个原因:这是一种全新的“玩法”。
  
  这个世界还没有出现过这种“以折磨玩家”为目的的游戏。
  
  哪怕是前世在蓝星,这种游戏也还不多见。
  
  “游戏评测媒体打高分的原因可能就是看重掘地求升“开拓新玩法”这点上。”
  
  “现在游戏行业蓬勃发展,每天都有新游戏上架销售,但玩家们最缺的其实是新玩法,新类型。”
  
  “掘地求升恰巧就是这种玩法令游戏评测媒体眼前一亮的类型。”
  
  陈言点点头。
  
  现在游戏同质化已经渐渐凸显了。
  
  很多大厂说是年年出大作,但只不过是之前的作品换了个皮,玩法本质几乎没有变化。
  
  像是游戏大厂大鹅,每年都会出大量的游戏。
  
  但是能维持热度的却不多。
  
  很多游戏也有刚推出时靠着宣传攻势火热了一阵子。
  
  过了一段时间后便没了热度。
  
  有些厂商甚至钻进了“无线提升画面质量”的无底洞。
  
  但是经常玩游戏的玩家都明白,游戏好不好玩,和画面质量没有任何关系。
  
  现在玩家群体玩得多的居然还是四五年前的老游戏。
  
  新出的游戏居然不如老游戏能留住人。
  
  这里面是有着多层次、多方面原因的。
  
  其中一方面就是这些新游戏在玩法方面没有太多革新。
  
  玩法老旧导致玩家丧失新鲜感后便退坑了。
  
  综合下来,掘地求升打高分也就不稀奇了。
  
  但是陈言依旧在担心这游戏卖得不好。
  
  因为游戏媒体打的分数,充其量只是个参考,玩家未必会买账。
  
  
  
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