第四十章 根据版本创造战术体系 (第2/2页)
典型的例子就是乐观家族DGL。
头铁!
没办法。
后世的职业队伍就是这样,先不管你队伍实力如何,把版本研究透彻的队伍,才能在世界赛占有一席之地。
遇到那种会运营的队伍,人家就不和你打,我就抢资源滚雪球,你打野来越塔我就反蹲,控图玩视野战,不断入侵或者骚扰。
有打野反蹲的情况下,2V2再加一座防御塔,管你是李哥还是shy哥,来越我的塔就得死。
职业比赛的玩法变得更加无聊。
这也算是版本平衡带来的一个坏处。
当然。
也许有人会奇怪,为什么会说S4到S7是最平衡的版本。
S3刺客版本,S5熔渣版本,S7香炉版本。
都是破坏游戏平衡的版本。
难道这些不算吗?
当然不算。
S3初期刺客加强,到S3世界赛前,大批刺客被打落凡尘,砍得砍,削得削,早不复S3初期的威风。
所以S3的刺客版本基本就是初期和中期,到了后期就是废的。
S5也是同理。
S5最让人诟病的是上单熔渣版本和铁男日女组合。
到2015年5月17版本维护,熔渣就直接被砍废,世界赛上别说掏熔渣,掏啥都没用。
至于铁男日女组合,基本就是昙花一现,乐观家族被铁男锤爆了狗头后,后面的比赛场场被ban。
BP率在整个世界赛上高达99%,仅次于100%的船长。(BP率的意思是选人和禁人,100%的BP率就是世界赛每一场比赛,要么选要么抢,出现的概率是100%。)
香炉版本也是如此。
到了S7世界赛上,香炉怪也被砍得差不多。虽然辅助还是会出香炉,但香炉的作用其实早就没有之前改版那么强力了。
看皇族和SVT的战斗,是一个香炉决定的最终胜负吗?
并不是。
是加李奥以一己之力把皇族拦了下来,你李哥还是你李哥。
因此这些版本怪物,在世界赛上的影响,其实真的不大,了不起也就是牺牲了一个乐观家族而已。
君不见,S5-S6被评为最无聊的两届世界赛。
就是因为版本太平衡,大家都开始打运营,没有了那种激烈的碰撞,更加没有了那种激情和热血,广大观众看得想睡觉。
这就是版本平衡最大的坏处。
版本太过平衡的话,就很少会有一个点太过突出,大家就会变得更加平滑许多,为了团队而越发的稳健,人人都趋于发育滚雪球,然后找机会最后一波团战终结。
不得不说,这种打法虽然被诟病,毫无比赛观赏性,但无疑是这种平衡版本最好赢的方式。
所以如何顺应版本,既能运营,又能打出碰撞效果,就是云洛阳要考虑的事情。
这段时间以来,云洛阳和老马都在研究这方面的东西。
目前还只是一个雏形,并不算完善。
不过已经很不错了。
别看云洛阳是从后世回来,但他不是无敌的,因为版本不同,造成的运营方式也不同。
比如S5出现的河道迅捷蟹。
不仅是可以无伤打掉它,还能为河道免费布置一个75秒的视野,前期该围绕迅捷蟹做点什么,就是一个S5的新运营思路。
还有S6季前赛更新的峡谷先锋,可以快速推防御塔,谁能抢占到先锋,找到一波机会迅速推塔,这个改动又会把从前的运营思路重新推掉,开始新的改进。
所以版本的不同,必然也就造成了运营思路的不同。
S3和S4其实是一个很像的版本,没有什么太大的改动。云洛阳就得在这两个版本进行着手设计出一个适合这两个版本的运营+莽夫战术体系来。
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