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第644章 《奋斗》是给游戏制作人的一本教科书(为石中无木加更1/10)

  第644章 《奋斗》是给游戏制作人的一本教科书(为石中无木加更1/10) (第1/2页)
  
  与此同时,正在思考的何安,也看到了腾达官方的这条微博。
  
  “奇怪,这条微博……是什么意思?”
  
  “官方直接说没有明确的主题,而只是一面镜子?”
  
  “呵,怎么可能!”
  
  “这种说辞,骗一骗一般的玩家,或者一般的UP主也就罢了,可骗不过我这种专业人士。”
  
  “这条微博,应该给很多要解读《奋斗》的UP主造成了极大的困扰吧?”
  
  “这也难怪,因为对这款游戏的解读,已经完全超出了他们的知识范畴,需要很专业的游戏设计知识,才能解释得清楚!”
  
  “而这条微博……更像是在作出某种限制,进行某种区分。”
  
  “所有对《奋斗》的解读都可以分成两个部分,一是对《奋斗》中反映的现实问题进行解读;二是对《奋斗》制作者的真正含义进行解读。”
  
  “而这条微博,是让所有玩家都参与到第一部分的解读中,只有像我这样的专业人士,才能看到第二部分!”
  
  何安根本不会按照字面意思去理解这条微博。
  
  原因很简单,他认可一条朴素的真理:任何创作者都会在作品中夹带私货,一部文艺作品,不管是游戏还是电影,它可以成为一面镜子,但永远都会有制作者本身的思想投射其中。
  
  换句话说,任何的素材,在经过某种艺术形式的加工创作之后,都会带有创作者的个人色彩,只不过是多一点、少一点的问题。
  
  人是主观动物,任何人都不可能绝对客观。
  
  不夹带私货是不可能的,因为那就意味着这个创作者没有自己的思想,他的作品也就没有灵魂。
  
  《奋斗》显然不是一部没有灵魂的作品!
  
  这条微博表面上强调的,跟《奋斗》这款游戏的实际内容,显然是互相矛盾的。
  
  事出反常必有妖。
  
  既然跟常识不符,那就意味着另有隐情。
  
  而这个隐情,一般的游戏爱好者和UP主是分析不出来的。
  
  只有何安这种在游戏领域深耕多年、对游戏创作理论达到巅峰的游戏制作人,才能分析出来!
  
  俗话说,外行看热闹,内行看门道。
  
  在何安看来,之前大家对裴总游戏的解读,都只是停留在“看热闹”的层次,因为之前裴总设置的所有谜题,其实都在游戏本身。
  
  但这次,裴总设置的谜题在游戏的深层结构上,在游戏与现实的融合中,甚至在游戏的基础理论上。
  
  如果普通的游戏爱好者不懂游戏制作的基础理论,又如何去分析?
  
  所以才会觉得无所适从。
  
  在之前,何安觉得这游戏给自己一种特殊的感觉,明明四条基础理论全都不符合,却依旧没有让自己觉得它是一款失败的游戏。
  
  为什么呢?
  
  而在仔细研究这款游戏的内容之后,跟四条基础理论细细比对,何安突然意识到了一个问题。
  
  裴总竟然真的在违反了全部四条基础理论的前提下,向死而生,用一种大智慧完成了反转!
  
  看似违背了全部的四条基础理论,但实际上,却又在更高的层次达到了这四条基础理论的要求。
  
  这就是从看山是山,直接跨过了看山不是山,到了看山还是山的阶段。
  
  何安分析之后觉得,这些内容,真的太适合拿来给马总讲课了。
  
  因为那四条基础理论,是一般游戏制作者的经验总结,但裴总就是那个打破刻板经验的人,而且还是一下就打破了四条!
  
  而这样精彩的内容,何安觉得,如果只是用来给马总讲课实在太浪费了。
  
  它值得成为所有游戏制作者的教材,让国内所有的游戏制作者共同进步!
  
  想来,裴总制作这款游戏,应该也有这层深意。
  
  所以,何安决定,把这次的课程内容详细地讲出来,放到网上,给所有的游戏制作人上一课!
  
  当然,这样的话对马总可能来说不太好,毕竟马总是花了学费的。
  
  不过也没关系,大不了给马总退款嘛!
  
  退一节课的钱,同时又让马总学到了知识,这无所谓。
  
  何安讲课,本来也不是单纯为了那点学费。
  
  想到这里,何安开始准备对《奋斗》的分析文章。
  
  或者更准确一点地说,是裴总通过《奋斗》这款游戏所表达出的,一种颠覆性的游戏设计理论。
  
  而这套游戏设计理论,可以说是对何安之前讲过的所有游戏设计理论的一种螺旋式超越,它看似在更高层次推翻了之前的所有基础理论,却又与这些基础理论暗合。
  
  文章的标题是:《奋斗》对全部传统游戏设计理论的颠覆和超越!
  
  在文章的开头,何安没有做自我介绍,因为他有自己的微博,有大量的玩家和粉丝,在国内游戏圈,几乎就没有不认识他的制作人。
  
  所以,他不需要去自我介绍,只需要把自己的内容原原本本地写出来,自然就会有无数人去传播。
  
  ……
  
  “最近在玩《奋斗》,偶有所得,与大家分享。”
  
  “《奋斗》完全颠覆了传统的游戏设计理论,又将理论推向了一个全新的高度。”
  
  “严格来说,它并不完全是一款做给玩家们的游戏,它更像是一本教材,一本专供所有游戏制作者学习的教材。”
  
  “只有懂游戏设计基础理论的游戏制作人,才能看懂这本教材,所以对于普通玩家来说,看不透、看不懂,其实是正常的,因为普通玩家缺乏足够的理论储备。”
  
  
  
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